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Ikuine Fumihiko

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Conference, etc.
  • 革新的イノベーションを実現するマネジメントの探求―ソーシャルゲームの事例に基づく考察
    Ichikoji Takeyasu; Wada Takeaki; 生稲 史彦
    IIR Summer School 2013/2013-08-27--2013-08-27
  • The product development productivity dilemma: The case of the home video game
    生稲 史彦
    2013 Academy of Management Annual Meeting/2013-08-09--2013-08-13
  • Development Productivity Dilemma
    生稲 史彦
    組織学会研究発表大会/2013-06-16--2013-06-16
  • The precept from open source movement: The danger of buried source code in the case of "Denshin 8 go"
    生稲 史彦; Fujita Hideki
    ABAS Conference 2013 Spring/2013-05-17--2013-05-17
  • Strategic cluster formation triggered by establishment of a global platform and horizontal coordination in a cluster: A case of videogame industry cluster in Fukuoka city
    Wada Takeaki; Ichikoji Takeyasu; 生稲 史彦
    ABAS Conference 2013 Winter/2013-02-14--2013-02-14
  • デジタル化時代のイノベーション・パターン―ゲームソフト産業の事例から
    生稲 史彦
    日本経済新聞出版社第26回企業行動コンファレンス2012/2012-12-09
  • デジタル化時代のイノベーションへの対応―日本のゲーム分野の事例―
    生稲 史彦
    第8回日本型クリエイティブ・サービス研究会/2012-11-24
  • 開発生産性のディレンマ―日本のゲーム産業の競争力―
    生稲 史彦
    IASM国際戦略経営研究学会理論実践研究会10月定例研究会/2012-10-24
  • A measure of sales skills in Japan.
    Nobuyuki INAMIZU; Fumihiko IKUINE; Sato Hidenori
    ABAS Conference 2016 Autumn/2016-11-07--2016-11-07
  • 開発生産性のディレンマの先にあるもの―産業レベル分析の限界と課題―
    生稲 史彦
    一橋大学イノベーション研究センター IIRサマースクール2012/2012-08-21
  • Innovation as a social learning
    生稲 史彦; 藤田英樹
    第2回知識共創フォーラム/2012-03-02
  • 広告クリエイターはいかにしてインサイトを獲得するか
    水野誠; 生稲 史彦
    第2回知識共創フォーラム/2012-03-02
  • IT化の進行によるマネタイズの可能性
    生稲 史彦
    広島大学大学院社会科学研究科地域経済・経営シンポジウム第11回『日本のコンテンツ産業を考える―文化産業の構造とそれを生み出す土壌とは何か/ゲーム・アニメ・音楽・ITの事例を通じて/2011-11-05
  • イノベーションの組織論―組織化プロセスとしてのイノベーションの再定義
    藤田英樹; 生稲 史彦
    一橋大学イノベーション研究センター IIRサマースクール2011/2011-8-25
  • 消費者インサイトをいかに獲得するか~あるクリエイティブ・エージェンシーの取材に基づく考察
    水野誠; 生稲 史彦
    JIMS 消費者行動部会/2011-07-22
  • 消費者インサイトをいかに獲得するか―あるクリエイティブ・エージェンシーの取材に基づく考察
    水野誠; 生稲 史彦
    商業学会/2011-5-29
  • イノベーションとしてのCG―微視的視点からの考察―
    生稲 史彦
    一橋大学イノベーション研究センター IIRサマースクール2010/2010-08-17
  • 開発生産性のディレンマ―デジタル化時代のイノベーション・パターン―
    生稲 史彦
    進化経済学会研究部会/2010-06-15
  • イノベーションのインパクト―2000年代の家庭用ゲーム産業―
    生稲 史彦
    同志社大学ライフリスクセンター・セミナー/2009-3-12
  • 日本におけるデジタル・コンテンツの発展過程―CGの受容と進化―
    生稲 史彦
    組織論・戦略論・経営史研究会/2008-11-29
  • ゲームソフト産業のイノベーション・パターン―開発生産性のディレンマ―
    生稲 史彦
    経営研究所定例研究会/2008-06-25
  • ソフトウェア産業の開発マネジメント―オンライン・ソフトウェアの開発スタイル―
    生稲 史彦
    財団法人連合総合生活開発研究所研究会/2007-03-06
  • ゲームソフト産業のイノベーション・パターンとその要因
    生稲 史彦
    特定非営利活動法人グローバル・ビジネス研究センターコンテンツビジネス研究会/2006-09-27
  • The change of technologies and the adoption of contents provider -The case of Japanese game software companies
    生稲 史彦
    淑明女子大学校経済経営研究所、企業戦略比較研究会共催招聘講演会(韓国)/2005-3-18
  • The Growth of the Home Video Game Industry and Innovation -Case of Japan's Home Video Game Industry-
    生稲 史彦
    文部科学省21世紀COEプログラム『知識・企業・イノベーションのダイナミクス(一橋大学) "End of Japan ?"プロジェクト成果発表/2005-01-07